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[인터뷰] 하태진 CEO님 인터뷰

버넥트 CEO, 하태진 대표님을 만나뵙도록 하겠습니다

Q) 간단한 자기소개를 부탁 드립니다.
저는 버넥트에서 대표 이사를 담당하고 있는 하태진입니다.
Q) 지금까지 주로 어떤 일을 해 오셨나요?
2005년부터 2013년까지 UVR 연구실*에서 AR 기술을 연구/개발 했었습니다. 그리고 2013년부터 2015년까지 KAIST 문화기술대학원의 연구원/연구교수를 담당했었습니다.
그 밖에, 2007년, 2010년에 HIT Lab. NZ**에서 방문연구를 했으며, 2013년부터 2014년까지 미국 NYC에 있는 콜롬비아 대학교 CGUI Lab***에서 방문연구를 했었습니다.
*우운택 교수님께서 지도하시는 국내 1호 AR 연구실입니다(http://uvrlab.org). 2012년에 GIST에서 KAIST로 연구실이 이동하였습니다.
**ARToolKit을 공동 개발하였으며, 전세계적으로 AR UI에 전문가이신 Mark Billinghurst 교수님과 잠시 연구를 했었습니다. http://empathiccomputing.org/
***전세계적으로 AR/VR 3DUI에 전문가이신 Steven Feiner 교수님과 연구를 했었습니다. https://graphics.cs.columbia.edu//home
Q) 왜 버넥트를 설립하게 되셨나요?
세상에 더 큰 임팩트를 주기위해서 입니다.
2012년에 창업한 오큘러스를 보면서, 그리고 2014년 구글의 카드보드 VR을 보면서 VR의 대중화가 시작되었다고 생각했습니다. 그 전에는 HMD(Head Mounted Display)는 수천만의 고가였지만, 오큘러스나 구글 카드보드의 가격은 1/100로 굉장히 저렴했습니다(심지어 구글 카드보드는 설계도를 공개했습니다). AR 시장도 커질 것이고 대중화 될 것이라고 확신했습니다.
그 시절 연구원 생활을 하고 있었는데, 주로 하는 일은 기술을 개발하고 실험하고 논문을 쓰는 것이였습니다*. 이러한 일도 의미가 있었지만, 좀 더 세상에 큰 임팩트를 줄 수 있는 일이 무엇일까라는 생각을 했었습니다. 또한 혁신은 연구실이 아닌 밖에서(스타트업)에서 일어나고 있는 것을 느끼고 있었습니다. 시장이 빠르게 변하고 있었고 정부도 창업을 적극 지원하는 분위기였습니다. 저도 창업을 해봐도 좋겠다는 생각을 했습니다!
Q) 주로 어떤 일을 하시면서 하루를 (or 업무시간을) 보내시나요?
회사와 동료의 성장을 위해서 어떤 것을 해야할까? 고객 성공을 위해서 무엇을 어떻게 해야할까? 라는 질문을 스스로에게 계속하는 것 같습니다. 하루종일 스스로에게 질문을 하면서 어떻게 하면 잘할 수 있을까? 어떤 분이 잘할 수 있을까? 언제 하면 좋을까? 등등 다시 질문을 하면서 답을 찾아가기 위해서 노력하는 것 같습니다. 어느 정도 생각이 정리되면 관련 분들과 논의하여 업무를 실행으로 옮기고 있습니다.
이제는 회사의 중요 의사 결정을 해주시는 임원분들이 많아져서, CEO의 역할은 무엇일까? CEO만 할 수 있는 일이 무엇일까? CEO가 해야하는 일은 무엇일까? 라는 질문을 새롭게 하고 있습니다.
Q) 이전 회사에서의 역할과 현재 버넥트에서의 역할의 가장 큰 차이점은 무엇인가요?
창업 전에는 연구자로서의 역할이였다면, 현재는 버넥트의 중요 의사 결정을 하는 CEO로 역할이 바뀐 것인데요. 사회, 동료, 고객, 심지어 환경에도 미치는 영향력이 이전보다 휠씬 더 커졌다고 생각합니다. 따라서 생각의 너비와 깊이가 달라져야한다고 생각합니다. 기업의 존재 목적도 단순한 이윤 추구를 초월하여, 환경, 윤리, 노동, 사회공헌* 등에 좋은 영향력을 끼쳐야 한다고 생각합니다.
*버넥트는 2021년부터 ESG 활동을 진심으로 실천하고 있습니다. https://www.instagram.com/virnect_esg/
Q) 어떨 때 성취감을 느끼시는 편인가요? B2B는 B2C에 비해 상대적으로 성취감을 느끼기 어렵다는 의견도 일부 있습니다. 어떻게 생각하시는 지 궁금합니다.
B2B이던 B2C이던 사업의 본질은 동일하다고 생각합니다(기업과 고객이 서로의 가치를 교환하는 것입니다. 기업은 제품을 통한 만족. 그 만족의 댓가로 기업에게 재화를 전달)
B2B 사업이기 때문에 B2C 사업에 비해서 성취감이 적다는 것은 동의하기 어렵습니다. 버넥트는 현재 B2B 사업을 하고 있습니다. 매출(2016년 2억에서 2021년 46억으로), 고객 수(2016년 2개에서 2021년 70개로), 제품 라이선스 갱신률(0%에서 70%대로), 구성원 수(5명에서 140명으로), 기업 가치(2016년 1.5억에서 2022년 1000억) 등의 지표를 통해서 직접적으로 성취감을 느끼고 있습니다.
별개로 한국에서 초기 기업이 대기업 상대로 SW를 팔 수 있는 회사가 한국에 얼마나 될까요? 또한 글로벌 빅테크 기업인 MS/PTC와 같은 회사와 경쟁할 수 있는 한국 기업이 얼마나 될까요? 이 어려운 일들을 버넥트는 이뤄내고 있습니다. 그래서 시장에서 버넥트를 인정하고 있다고 생각합니다.
또한 새로운 시장을 개척하는 것은 대단히 어려운 일입니다. 고객에게 AR인 무엇인지? AR과 VR이 뭐가 다른지? 스마트글라스가 무엇인지? 부터 설명을 해야합니다. 버넥트는 이 시장의 개척자로서 도전을 하는 것 자체가 굉장히 의미가 있습니다. 그런데 심지어 매출도 올리고 있습니다. 1~2년 사이에 애플과 삼성에서 스마트글라스를 출시하면 이 시장은 본격적으로 개화할 것으로 기대합니다. 버넥트는 준비를 해야합니다.
Q) 인터뷰 답변자께서 꿈꾸는 버넥트의 미래는 무엇일까요?
버넥트는 핵심 가치(사회적 책임, 고객 성공, 동료 성공, 신뢰, 혁신)를 달성함으로써, 스마트한 미래, 행복한 미래, 지속 가능한 저탄소 미래를 만들자는 미션을 실현하는 것입니다. 스마트한 미래는 버넥트의 메타버스 플랫폼(현재 개발 중)을 통해서 업무와 학습을 스마트하게 함으로써 달성할 수 있습니다. 행복한 미래는 버넥트 메타버스 플랫폼 안에서 사람들이 함께 즐겁게 소통하고 교감할 수 있도록 함으로써 달성할 수 있습니다. 지속 가능한 저탄소 미래는 버넥트 메타버스 플랫폼을 많이 사용하면 할 수록 더 많이 달성할 수 있습니다. 메타버스를 사용함으로써 물리적인 자원(예. 차량 연료, 교통 시설, 업무 시설, 실습 재료 등)을 절약할 수 있기 때문입니다.
단기적인 버넥트의 미래는 글로벌 기업이 되는 것입니다. 한국 시장은 전체 시장의 크기의 1~2% 밖에 되지 않습니다. 글로벌 진출을 통해서 더 많은 고객과 매출을 확보할 것입니다. 기존 오스트리아 비엔나에 있는 연구센터를 ‘유럽 법인’으로 전환을 완료했으며, 미국에도 지사를 설립했습니다. 글로벌 기업에서 근무하고 싶은 분들은 적극 지원해주세요.
Q) 우리 팀이 일하는 방식이나, 업무적 주안점에 대해 설명해 주시기 바랍니다.
버넥트는 사회적 책임, 고객 성공, 동료 성공, 신뢰, 혁신이라는 다섯가지의 핵심 가치를 중요하게 생각합니다. 기본적으로 사회적 책임을 중요하게 생각합니다. 기업이 생산 및 영업활동을 하면서 환경경영, 윤리경영, 사회공헌 등 사회 전체에 이익을 동시에 추구하고자 합니다. 그 다음 고객과 동료의 성공을 중요하게 생각합니다. 크고 작은 다양한 형태로 빈번하게 고객 및 동료가 성공할 수 있도록 노력하고자 합니다. 이를 통해서 고객, 기업, 동료 간의 강한 신뢰를 형성할 수 있을 것으로 생각합니다. 이러한 신뢰를 바탕으로 고객과 동료는 혁신적인 기술과 서비스를 지지/동참 할 것입니다.
Q) 우리 팀에 합류했으면 하는 분은 어떤 준비가 되어 있으면 좋을까요?
기본적으로 그로스 마인드셋을 가진 분이였으면 좋겠습니다. (https://www.mrepublic.co.kr/news/articleView.html?idxno=34081)
[도전]의 장벽에 막혔을 때 → [Embraces] 기꺼이 받아들인다.
[장애]의 장벽에 막혔을 때 → [Persists] 극복할 수 있을 때까지 노력한다.
[노력]의 장벽에 막혔을 때 → [No pain, No gain] 노력을 하면 반드시 성장할 수 있다.
[비판]의 장벽에 막혔을 때 → [Learns from] 타인의 비판으로부터 배운다.
[타인의 성공]이라는 장벽에 막혔을 때 → [Be inspired by] 다른 사람의 성공을 자극제로 삼는다.
기타 사항
Q) 예비 지원자 분들에게 하고 싶은 말씀이 있으신가요?
1990년에는 인터넷이 2010년에는 스마트폰이 본격적으로 대중화 된 것 같습니다. 그에 따라서 산업과 생활에 엄청난 변화가 있었습니다. 2020년대는 AR/VR/XR/메타버스가 본격적으로 태동되는 시대라고 생각합니다. 함께 역사를 만들 분들을 모십니다. ^^